A História de Dragonlance - Parte 3

Continuando nossa saga da história de Dragonlance. Lembrando que neste mês de março, comemora-se o aniversário de 30 anos do cenário. Depois de uma pequena transição e a criação de um continente novo em Krynn, chegamos a um ponto crucial na vida do cenário. Podemos dizer até que Dragonlance havia deixado de ser parte do Dungeons & Dragons.



Uma Nova Era 1994-1997

A Guerra da Lança introduziu Krynn como um mundo de histórias épicas, e em meados dos anos 90, a TSR decidiu que o mundo precisava de mais do mesmo. A ficção liderou o caminho: Tracy Hickman e Margaret Weis voltaram a escrever, e The Second Generation (1994) contou as histórias dos filhos e filhas dos Heróis do Lança. Previa-se que esta seria uma nova trilogia, onde alguns dos personagens desta segunda geração participariam do próximo épico de Krynn, mas devido a restrições da TSR na época, a trilogia foi reduzida a um único livro: Dragons of Summer Flame (1995).

Este novo romance narrou a batalha épica contra o Caos, mas o mais importante é que ele criou um novo status quo para Krynn: os deuses foram banidos do mundo, e o desaparecimento das luas originais (Solinari, Lunitari e Nuitari, pra quem não conhece) resultou na perda da magia clássica . Este era o estado do mundo quando o diretor criativo Harold Johnson decidiu usar a franquia Dragonlance para desenvolver uma linha de jogos que não utilizasse as regras do AD&D, algo que a administração da TSR estava interessada na época.

O RPG resultante, Dragonlance: Fifth Age (1996) de William W. Connors, nasceu após a nova era que se instalou sobre Krynn, ao fim da Guerra do Caos. No entanto, a história é estendida para além desse ponto de crise, onde enormes dragões alienígenas haviam se estabelecido em várias partes de Krynn e reformularam a terra. Eles agora governavam como senhores do mal. Era uma forma inovadora de dar aos dragões um papel novo e importante no cenário. Essa ideia foi mais explorada numa nova trilogia de romances, Dragons of a New Age (1996-1998) de Jean Rabe.

O SAGA Rules System da Fifth Age resultou em um dos sistemas de jogo mais inovadores já produzidos pela TSR, rivalizando com a inovação da história épica de Tracy Hickman quase uma década antes. É focado em contar histórias e também utilizado um sistema de gestão de recursos que permitiu que os jogadores determinassem o seu nível de sucesso com base em jogadas de cartas. Ao longo dos próximos anos, o sistema SAGA foi suportado com uma série de suplementos que expandiram as regras e também incluiu superaventura, Dragons of a New Age.

No entanto, à beira da falência, a TSR foi adquirida pela Wizards of the Coast em 1997, que logo transformaria a recente linha de produtos.

Matéria originalmente publicada na página do D&D. Nos vemos no próximo post, A História de Dragonlance - Parte 4.

E não deixe de ler a Parte 1 e  Parte 2.